Januar 15 2020

Zwei Pandas ermitteln – Black Stories: Das Spiel

Freunde haben uns vor Kurzem ein ausrangiertes Spiel angeboten: Black Stories – Das Spiel. Da wir Black Stories kennen und es uns gefällt, wollten wir das Spiel gerne testen. 🙂

Als wir vor ein paar Tagen Besuch hatten, bot sich dann endlich mal die Gelegenheit es auszuprobieren. Gesagt, getan – voller Erwartungen studierten wir die recht übersichtliche Spielanleitung und sofort hatten wir Fragezeichen über uns schwirren… Aber dazu gleich mehr.

Black Stories - Das Spiel
Black Stories – Das Spiel

Das Spiel von Moses kann mit 3-13 Spielern gespielt werden und die Länge ist beliebig regulierbar

Zum Spielumfang gehört ein Spielplan mit einem drehbaren Messer, ähnlich einem Glücksrad, zudem 100 Blutchips in einem schwarzen Samtbeutel, 100 Black Stories-Karten und 20 Zahlenkarten.

der Spielinhalt
der Spielinhalt

Es beginnt der Spieler, dem die schauerlichste Todesart einfiel. In unserem Fall war das unser Frauchen, mit der wir es uns wohl besser nicht verscherzen. 😯

Der Spieler der an der Reihe ist, dreht dann das Messer auf dem Spielplan und führt die angezeigte Aktion aus.

Folgende Aktionen stehen dabei zur Auswahl:

  • 3 Felder “Frisches Blut”: Das Messer wird nun nochmals gedreht und dabei wird auf die abgebildete rote Zahl auf dem zweiten Trefferfeld geachtet. Der Spieler erhält dann die angezeigte Zahl in Blutchips ausgezahlt.
    • Diese Aktion wurde bei uns nicht erdreht. Vermutlich hätte sie uns nur genervt, da das ziemlich den normalen Spielfluss stört…
  • 2 Felder “Gefängnis”: Analog zu “Frisches Blut” wird auch hier das Messer erneut gedreht. Nur dass hier die erdrehte Anzahl an Blutchips abgegeben werden muss.
    • Auch diese Aktion kam bei uns glücklicherweise nicht ins Spiel.
  • 2 Felder “Black Question”: Hierbei wird das übliche Black Stories gespielt. Der “Gebieter” zieht eine Storykarte und liest den Mitspielern die schaurige Geschichte vor. Nun müssen die Mitspieler erraten, wie es zu dem Unglück kommen konnte. Der Gebieter darf dabei nur mit ja oder nein antworten. Befinden sich die Mitspieler zu sehr auf Abwegen, bleibt es ihm aber freigestellt großzügige Hilfen zu geben. Anders als beim normalen Spiel, verteilt der Gebieter am Ende der Raterunde Blutchips. Er selbst erhält 2 Chips, wenn die Spieler den tathergang erraten konnten. 5 weitere Chips können dann je nach Beteiligung beliebig aufgeteilt werden.
    • Für uns die liebste Aktion. Das macht einfach am meisten Spaß. Auf das beliebige Verteilen von Blutchips können wir ganz gut verzichten… Die Frage ist auch, was macht man mit 13 Spielern? Wie teilt man 5 Chips auf 12 beteiligte Mitspieler auf? 😕
  • 2 Felder “Black Phantom”: Eigentlich wie das nomale “Black Stories”, nur dass der Gebieter nicht reden darf, sondern alles pantomimisch darstellen muss.
    • Ja, es klingt genauso bescheuert, wie es dann auch war. Der Gebieter sitzt ratlos am Tisch und alles was er tut ist zu nicken, den Kopf zu schütteln, zu lachen oder verzweifelt aussehen. Denn wie soll er eine solche Mordszene (alleine!) darstellen?! 😕
  • 2 Felder “Black Sketch”: Auch dies ist eigentlich wie das normale “Black Stories”, nur dass hier der Gebieter anstatt zu reden, alles aufzeichnen soll. Er darf ebenfalls keine Zahlen oder Buchstaben aufzeichnen.
    • Ja, auch dies war ziemlich seltsam. Der Gebieter hat für “ja” ein Häkchen gezeichnet und für “nein” ein Kreuz. Alles andere ist dann dem künstlerischen Talent des Gebieters geschuldet – was bei uns doch sehr zu wünschen übrig ließ. 😯
  • 2 Felder “Black 13”: Hier wird angelehnt an “Black Jack” eine Runde um Blutchips gepokert. Ziel ist es möglichst nahe an die 13 heranzukommen. Der Einsatz wird aus dem eigenen Vorrat an Blutchips bezahlt, um den dann gespielt wird. Überschreitet man die 13, ist man sofort aus dem Spiel. Natürlich kann man auch aussteigen.
Black 13
Black 13

Ihr spielt so viele Runden wie ihr möchtet. Wer am Ende die meisten Blutchips gesammelt hat, hat gewonnen.

Für die, denen das Spiel doch gefällt, würden wir tatsächlich empfehlen in Teams gegeneinander zu spielen. So wird vermutlich das pantomimische Spiel etwas einfacher. 😉

Eine besonders degradierende Regel ist auch noch enthalten: Wer nämlich keine Blutchips mehr hat und Schulden machen muss, der darf wie ein Hund behandelt werden: Er muss die Getränke holen, den anderen die Füße küssen und schmerzverzerrt über sein Leid klagen. Dies war tatsächlich so unter unserer Würde, dass wir darauf direkt verzichtet haben. 🙄

Das Spiel lässt sich natürlich auch mit den normalen Black Stories-Karten spielen bzw. ergänzen.

Wie ihr vermutlich schon gemerkt habt, ist Black Stories – Das Spiel komplett durchgefallen. Wir konnten dieser Spielvariante überhaupt nichts abgewinnen und wissen nun auch, warum unsere Freunde es aussortiert haben. 😀 Wir bleiben dann doch lieber dem normalen Spiel treu und spielen ohne Blutchips und der Gleichen.

Januar 10 2020

Pandas in Action! Bäronomicon – Teil 2: Das Spiel

Da wir im ersten Beitrag zu Bäronomicon bereits ein Plüschi erstellt haben, wollen wir uns nun endlich dem Spiel widmen!

Dazu versammeln sich die Spieler (mindestens 2, maximal (unserer Meinung nach) 6) und der Plüschmeister an einem Ort. Grundsätzlich funktioniert es wie ein gewöhnliches Pen & Paper Rollenspiel. Der Plüschmeister erzählt eine Geschichte und die Spieler sagen ihm, wie ihre Figuren agieren bzw. was sie machen.

In unserem ersten Abenteuer erhielten wir von der Plüschi-Organisation PENG (Plüschis im Einsatz als Nächtliche Gefährten) den Auftrag, nach einem neugeborenen Kind in unserem Haus zu schauen.

Unsere Gruppe bestand in diesem Abenteuer aus einem Superhelden-Hund (Smyrre), einer hellsehenden Eule (Eulon) und einem rauflustigen Koala (Rio). Ich habe dabei die Rolle des Plüschimeisters übernommen. Die erste Aufgabe der Gruppe bestand nun darin, herauszufinden wo das Kind wohnt.

Die Spieler haben also überlegt und kamen, nach einem Hinweis des Plüschimeisters, auf die Idee, eine Bande von abenteuerlustigen, jungen Plüschis mit Keksen zu bestechen, da diese die gewünschte Information hatten. Zum Glück wusste der Koala, wo sich in der heimischen Wohnung die Kekse befinden. Also versuchte die Gruppe nun, den Süßigkeitenschrank zu öffnen. Hierzu war die erste Probe nötig.

Im Gegensatz zu anderen Rollenspielen, bei denen Proben ausgewürfelt werden, werden bei Bäronomicon die Proben mit Karten ausgeführt.

Dies funktioniert folgendermaßen:

  1. die zu benutzende Knuddelkraft oder Stärke wird ausgewählt
  2. die Punkte der ausgewählten Knuddelkraft bzw. Stärke wird mit den Punkten der kombinierbaren Gegenstände und des Attributes addiert
  3. der errechnete Wert wird für die Probe vom Nachziehstapel gezogen
  4. alle Karten auf der Hand werden nun nach dem Symbol des benötigten Attributs durchgeschaut
  5. beliebig viele Karten mit dem benötigten Symbol werden offen ausgelegt
    • die Anzahl der abgelegten Karten darf den Wert der neu gezogenen Karten aber nicht überschreiten
    • die Zahlen von zwei bis zehn sowie das Ass zählen je einen Punkt
    • Bildkarten (Bube, Dame und König) zählen zwei Punkte
    • zusätzlich zählt jede Karte die eine Straße bildet einen weiteren Punkt
    • du darfst außerdem eine Karte aus dem gemeinsamen drei Karten-Pool benutzen
  6. vergleicht jetzt die Anzahl der erzielten Punkte mit der Schwierigkeit der Probe (Leicht: drei Punkte, Normal: fünf Punkte, Schwer: acht Punkte, Extrem: zwölf Punkte, Legendär: 17 Punkte)
  7. Hast du mehr Punkte als benötigt erzielt? Sehr gut! für jeden Extrapunkt erhälst du ein bestärkendes “Und”. Das heißt, du erhälst einen zusätzlichen, positiven Effekt. Bei vier Punkten mehr erhältst du sogar einen weißen Knopf!
  8. Hast du weniger Punkte erzielt? Mist! Für jeden Punkt unter der Schwierigkeit erhälst du ein negatives “Aber”.
  9. Hast du die Karte des Untergangs gezogen? Mist! Du darfst nun nur Punkte erzielen, um die Probe mit einem “Aber” zu bestehen.
  10. Hast du gar keine Punkte erzielt? Verflixtes Pech! Die Probe ist ein “Desaster” und endet mit einer ziemlichen Blamage oder einem hohen Verlust an Energie!
  11. am Ende der Probe werden so lange Karten abgelegt, bis die Anzahl der Karten auf der Hand gleich der Anzahl der Karten des Energiewertes entspricht

Hier ein Beispiel: Nehmen wir an, ich möchte auf einen Schrank klettern. Dazu wähle ich meine Knuddelkraft “Poof!”. Da diese zur Stärke “Ninja” gehört, erhalte ich drei Punkte für “Poof!” und zwei Punkte für “Ninja”. Dazu kommen drei Punkte für Geschick, also insgesamt sieben Punkte. Ich ziehe nun sieben Karten, die ich den fünf Karten auf meiner Hand hinzufüge. Von diesen zwölf Karten lege ich nun maximal sieben Karten ab. Diese dürfen aber, da die Probe auf Geschick abzielt, nur das Kreuz-Symbol haben. Dann wird geschaut, wie viele Punkte ich erzielt habe. In diesem Beispiel lege ich nun die Sechs, die Sieben, die Acht sowie den Buben ab. Da Sechs, Sieben und Acht aufeinander folgen, erziele ich damit 6 Punkte (je 1 Punkt pro Zahlenkarte und je 1 weiteren Punkt pro Karte, da es sich um eine Straße handelt). Der Bube gibt mir 2 weitere Punkte, womit ich auf 8 komme. Da es eine normale Probe ist und ich die dafür benötigten 5 Punkte übertroffen habe, gelange ich also ohne Probleme auf den Schrank. Allerdings erhalte ich keinen Knopf, da ich nur 3 Bonuspunkte erzielt habe und keine 4. Schade! 🙁

Bildkarten unseres Bäronomicon Kartensatzes
Bildkarten unseres Bäronomicon Kartensatzes

Eine Probe wird eigentlich nur dann angesetzt, wenn der Ausgang einer Aktion unbestimmt ist. Zum Beispiel ist es nicht nötig, zu prüfen ob es einem Plüschi gelingt, den Flur entlang zu laufen. Will es dies jedoch heimlich und unbemerkt tun, so ist eine Probe erforderlich.

Der Gruppe gelingt es also, den Schrank zu öffnen und für die Rasselbande Kekse zu holen. Dafür erhalten sie die Information, dass ihr Ziel in der hinteren Erdgeschosswohnung in der linken Gebäudeseite ist.

Damit ist die zweite Aufgabe klar: In das Erdgeschoss gelangen und nach dem Rechten sehen. Zum Glück für die Plüschis wissen ihre Menschen um das Geheimniss, dass sie lebendig sind. Denn normalerweise wissen Menschen dies nicht und sollen es auch unter keinen Umständen erfahren! Leider sind diese gerade nicht da. Jedoch hat die Wohnung einen Türwächter in Form eines Plüsch-Einhorns, dass den Helden im Austausch für einen Keks nur zu gerne hilft.

Wie schwer oder leicht es die Helden haben und wie viel Hilfe sie bei ihren Aufgaben erhalten, liegt also ganz im Erachten des Plüschmeisters. 😉

An dieser Stelle sei nur noch gesagt, dass die Helden es natürlich geschafft haben, die Schergen des schwarzen Mannes zu besiegen, die ihre Griffel nach dem Kind ausgestreckt haben. Dabei haben sie sogar noch einen neuen Freund gewonnen.

Außerdem sind sie keinen Haustieren begegnet. Hunde erachten Plüschis nämlich als Eindringlinge in ihrem Revier, bis man ihnen klar macht wer hier das Sagen hat! Katzen sind eher stille Beobachter, die Plüschis für gewöhlich in Ruhe lassen.

Uns gefällt Bäronomicon sehr sehr gut und wir werden bestimmt noch viele tolle Runden spielen! 🙂

Januar 10 2020

Pandas in Action! Bäronomicon – Teil 1: ein Plüschi erstellen

Vor einiger Zeit haben wir, eher durch Zufall, ein sehr niedlich klingendes Pen & Paper Rollenspiel namens Bäronomicon entdeckt.

Wie ihr bereits wisst, sind wir zwei spielbegeisterte Bärchen und wollten gerne mal selber die Superhelden sein! Das Spiel kommt uns also wie gerufen. :mrgreen: In diesem Spiel werden nämlich die geliebten Plüschis zu Helden, um ihre kleinen (oder auch großen) Schützlinge vor dem schwarzen Mann zu beschützen. Inzwischen haben wir schon drei Plüschiabenteuer gespielt und möchten euch dieses niedliche Spiel jetzt endlich vorstellen!

Beginnen möchten wir dabei mit dem Erstellen eines Plüschicharakters.

Zuerst einmal benötigt man die Anleitung und einen Charakterbogen. Beides gibt es auf der Homepage von Bäronomicon kostenlos als Download. Die Plüschierstellung fällt in unseren Augen sehr leicht aus, vor allem wenn man z.B. sein Lieblingsplüschi spielen möchte. Im Regelwerk steht nämlich sehr oft etwas wie “schau dir dein Plüschi an”. Als Erstes werden Namen und Art bzw. Spezies des Plüschis eingetragen. Dabei ist alles möglich! Das Betaregelwerk sieht sogar Plüschraumschiffe vor.

In meinem Fall wäre der Name also Ronnie und die Spezies “roter Panda”. Danach kommen wir zu den Attributen. Die Attribute sind die körperlichen und gesitigen Fähigkeiten des Plüschis. Auf die Attribute Herz, Hirn, Muskeln und Geschick werden insgesamt zehn Punkte verteilt. Dabei muss mindestens ein Punkt, aber es dürfen maximal vier Punkte pro Kategorie vergeben werden. Da ich ein sehr geschicktes Plüschi bin, erhalte ich dort drei Punkte. Zudem gibt es zwei Punkte auf Muskeln und zwei für Herz. Zuletzt kommen noch drei Punkte für Hirn, denn ich bin nicht auf den Kopf gefallen! 😉

Der Wert “Energie” gibt die Lebenskraft eines Plüschis an. Gleichzeitig wird hierüber auch die Anzahl der ständigen Handkarten bestimmt, die man für Proben während des Spiels braucht. Da zu Beginn alle Plüschis noch gesund und munter sind, wird der Abschnitt “Dauerhafte Schäden” zunächst frei gelassen und das Plüschi startet mit zehn Energiepunkten.

Jedes Plüschi erhält am Anfang fünf weiße Knöpfe. Mit diesen kann es sich später verbessern oder Proben zu seinen Gunsten beeinflussen. Man startet zudem ohne schwarze Knöpfe, denn diese spiegeln den bösen Einfluss wider, dem ein Plüschi unterliegt. Hat ein Plüschi während des Spiels tatsächlich sechs Stück davon gesammelt, steht es unwiderruflich auf der Seite des schwarzen Mannes. 😥 Das arme Kind hat sich hier wohl einen falschen Begleiter für’s Leben ausgesucht!

Natürlich müssen sich auch Plüschis das ein oder andere leisten, weshalb es noch zehn Kronkorken gibt, für die man sich etwas kaufen kann.

Bäronomicon Spielmaterialien
Bäronomicon Spielmaterialien

Anschließend kommen die Stärken. Diese spiegeln die Persönlichkeit oder erlernte Fähigkeiten eines Plüschis wider. Wie ihr ja wisst, besitze ich spezielle Ninja-Fähigkeiten, welche hier niedergeschrieben werden. Da jeder Stärke ein Attribut zugeordnet werden muss, bekommen meine Ninja-Fähigkeiten das Attribut Geschicklichkeit, denn um ein Ninja zu werden muss man erstmal geschickt genug sein! Alle Stärken haben einen Startwert von zwei. Zudem bekommen sie auch eine Schwärze. Die Schwärze hat drei Stufen: weiß, grau oder schwarz. Weiße Stärken oder Fähigkeiten tun immer etwas Gutes, schwarze verletzen immer bzw. tun etwas Böses und graue können sowohl gut als auch böse sein. Meine Ninja-Fähigkeiten sind daher grau.

Da ein Plüschi zu Beginn vier Stärken haben darf, habe ich noch die Stärken “Kurz und Schmerzlos”, “Superheld” und “Analytisches Denken” erhalten. “Kurz und Schmerzlos” erlaubt es mir, die Schergen des schwarzen Mannes mit einem gezielten Pfotenhieb in das Reich der Träume zu schicken. Ein “Superheld” kennt keine Furcht und “Analytisches Denken” ermöglicht es mir, schnell die beste Vorgehensweise zu erkennen.

Der nächste Schritt beinhaltet das Auswählen von vier Knuddelkräften. Dies sind besondere Fähigkeiten, die auf Stärken oder der besonderen Art eines Plüschis beruhen. Als erstes auf meiner Liste steht das “Poof!”, welches es mir emöglicht ninjamäßig-cool über kurze Strecken zu teleportieren. Da es eine Spezialisierung meiner Ninja-Fähigkeiten ist und ebenfalls Geschicklichkeit erfordert, erhält sie einen Wert von drei (zwei Basisstärke + ein Punkt, weil sie das gleiche Attribut wie die dazugehörige Stärke nutzt).

Des Weiteren habe ich die Knuddelkräfte “Festklammern”, “Augenaufschlag” und “Analyse” erhalten. Mit “Festklammern” kann ich mich dank meiner kräftigen Pfötchen an jeder Kante oder an geeigneten Objekten festklammern. “Augenaufschlag” bringt meinen unvergleichbaren Charme zu Tage! Damit kann ich mein Gegenüber dazu bringen, mir wohlgesonnen zu bleiben, solange ich nicht gegen seine Interessen handle. Zu Letzt bleibt noch “Analyse”. Diese Spezialisierung vom “Kurz und Schmerzlos” erlaubt es mir,die Schwachstelle meiner Gegner zu erkennen.

Außerdem hat jedes Plüschi mindestens eine, aber maximal zwei Schwächen. Diese haben immer den Wert eins und werden ebenfalls einem Attribut zugeordnet. Schafft man eine Probe trotz seiner Schwäche, so erhält man dafür einen neuen Knopf.

Zum Schluss erhält jedes Plüschi vier Gegenstände mit einem Wert von eins. Dabei ist zu beachten, dass einer für den Nahkampf, einer für den Fernkampf und einer der Abwehr dienen darf. Allerdings sollen zwei Gegenstände nicht zum Kampf genutzt werden können und zwei müssen zu einer Stärke passen.

Da wir nun ein Plüschi erstellt haben, können wir uns im nächsten Beitrag dem eigentlichen Spiel widmen. 🙂

fertiger Charakterbogen
fertiger Charakterbogen

 

Februar 19 2019

Pandas Spieletest – Die Legenden von Andor – Neue Helden

Ergänzend zu “Die Legenden von Andor” bekam unser Herrchen auch die Erweiterung “Neue Helden” geschenkt. Mit dieser Erweiterung erhält Panda vier neue spielbare Helden, die Möglichkeit mit bis zu sechs Spielern zu spielen, drei neue Kreaturen, die das Spiel erschweren und einen Gegendstand der das Spiel erleichtert.

Unser erster Test fand mit dem neuen Gegner “Der betrunkene Troll” statt. Der andere Gegner ist der “schwarze Herold” für fünf und für sechs Spieler. Natürlich spielten wir in diesem Test auch mit den neuen Helden. Ana wählte die Fährtenleserin und ich den Tarus aus Sturmtal. Da der betrunkene Troll sich mit jeder Ereigniskarte unabhängig von den Pfeilen bewegt, macht er das Spiel nahezu unberechenbar und es ist schwierig vorherzusagen, wie sich die Gegner in der nächsten Runde bewegen. Aber mit etwas Überlegen und Abwägen der Situation haben wir auch diese Herausforderung gemeistert. 😉

Den zweiten Test vollzogen wir mit den verbeleibenden zwei Helden und dem Spiel erleichternden Gegenstand “Bruderschild”. Während des Spiels haben wir den Bruderschild allerdings nicht genutzt. 😐 An dieser Stelle soll nicht ausgeschlossen werden, dass dies an den von uns gewählten Helden lag und daran, dass der Bruderschild beim gemeinsamen Kämpfen irrelevant ist. 😳 Anas Held war dieses Mal die Hüterin der Flusslande, während ich mit dem Bewahrer aus den schwarzen Archiven spielte. Auch mit diesen Helden konnten wir uns sehr gut arrangieren. 😉

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die erste Erweiterung sich genau so sehr lohnt wie das Hauptspiel, da sie mit den neuen Helden und Spielvariationen für noch mehr Abwechslung und Spannung sorgt. 🙂

Januar 26 2019

Pandas Spieletest – Die Legenden von Andor

Da unser Herrchen, so wie wir, sehr gerne neue Sachen ausprobiert, hat er sich zu seinem Geburtstag das Brettspiel “Die Legenden von Andor” gewünscht. Es erhielt 2013 den Kritikerpreis als “Kennerspiel des Jahres”.

So testeten wir das Spiel heute zum ersten Mal. Mit dem Gast der uns dieses Wochenende beuschte, wagten wir uns an das Einführungsspiel. Die Losspiel-Anleitung die dem Spiel beiliegt veranschaulicht sehr gut, wie das Spielfeld aufgebaut wird. Mit den Legendenkarten, die den Spielablauf erklären und Aufgaben für die Helden bereit halten, werden die Abläufe eines Zuges und die möglichen Aktionen gut erklärt.

Wir mussten leider zwei Anläufe machen, um das Einführungsspiel erfolgreich zu beenden. Bei unserem ersten Versuch haben wir wie gewohnt fröhlich drauf losgespielt. Wie wir jedoch feststellen mussten, muss Panda in diesem Spiel die Aktionen strategisch durchdenken, die Züge der Monster voraus ahnen und immer sowohl alle Ziele als auch das Spielfeld im Auge behalten. Zudem ist es ratsam, nicht einfach aufzuhören, wenn das Spiel schon verloren scheint. Im Nachhinein stellten wir nämlich fest, dass wir das erste Spiel noch hätten gewinnen können! 😯

Unseren zweiten Versuch spielten wir mit dem Krieger, dem Bogenschützen und der Magierin. Da Ereignisse und neue Aufgaben durch den Erzähler bestimmt werden, der auf einer Leiste am Rand des Spielfeldes durch das Besiegen von Monstern und den Beginn eines neues Tages bewegt wird, mussten wir darauf achten, nicht zu viele Gegner zu besiegen. Denn die Erzählerleiste reicht von A bis N und alle Aufgaben müssen abgeschlossen werden, ehe der Erzähler das Feld N erreicht. Unter anderem haben wir auch erkannt, dass nur weil eine Brücke nicht passierbar ist, Panda nicht unbedingt die zweite Brücke nehmen muss. Denn jeder Fluss hat schließlich eine Quelle, an der kluge Bärchen einfach vorbei spazieren können. 😉

Da wir den Dreh jetzt raus haben, macht uns das Spiel unglaublich viel Spaß und bringt mit den zusätzlich Erweiterungen (die neue Abenteuer und zusätzliche Helden beeinhalten) viel Freude an den Brettspieltisch!

Dezember 19 2018

Bärchen in Nürnberg: Eine Zeitreise ins Mittelalter

Da ich Freunde in Nürnberg habe und sie schon mal besucht habe, wollte ich sie nun auch Ana vorstellen.

Zu diesem Anlass hatten wir uns für den heutigen Abend einen Tisch in Finyas Taverne reserviert. Diese liegt in der Altstadt und befindet sich einen kurzen Spaziergang entfernt vom Trubel des Christkindlesmarkt.

Finyas Taverne wirkt von außen eher wie ein normales Fachwerkhaus, ist im Inneren aber ein rustikales Wirtshaus im Mittelalterlook. Die freundlichen Servicekräfte tragen passend zum Ambiente mittelalterliche Gewandungen. Es gibt nur im Bad (und hoffentlich auch in der Küche) Lampen, der Schankraum wird jedoch nur mit Kerzen erhellt. Durch das nur von Kerzen gespendete Licht ist es sehr dämmrig in der Taverne. Wir trafen uns mit den Anderen um 17:20 Uhr, kurz nachdem die Taverne ihre Pforten geöffnet hatte. Das Gebäude erstreckt sich über drei Etagen: einen Keller, in dem man mit größeren Gruppen feiern kann, ein Erdgeschoss und den ersten Stock, die beide für den “normalen” Publikumsverkehr gedacht sind.

Der Schankraum im schummrigen Kerzenlicht

Zunächst bestellten wir uns alle etwas zu essen. Ana und ich wählten ein Knobibrot und einen kleinen pfeffrigen Hacktopf als Vorspeise. Als Hauptgang entschied Ana sich für eine selbst belegte Flammkuchen Basteley mit Räucherlachs, Champignons, Knoblauchöl und Camembert. Außerdem wurde der Flammkuchen mit Schmand bestrichen. Er schmeckte ihr sehr gut, obwohl sie gerne mehr Belag gehabt hätte. Ich hingegen bestellte mir das Wildragout mit Rotkohl und hausgemachten Spätzle. Sehr lecker und ein echter Geheimtipp! Da meine Ana ein kleiner Nimmersatt ist, bestellte sie sich noch eine Portion Griesschnitten mit gerösteten Mandelscheiben, Zimt und Birnen. Sie schwärmt heute noch davon! Über den Abend verteilt tranken wir verschiedene Getränke. Den Anfang machten eine Himbeer Cassis Limo und ein Birnensaft. Es folgten ein Kirschsaft, sowie zwei kleine und ein großes Wasser.

Passend zur Aufmachung des Wirtshauses wurden die Getränke in Tonbechern, das Knobibrot auf einem Holzbrett und die anderen Speisen auf Tontellern bzw – schalen serviert. Die Tonkrüge können zudem käuflich erworben werden! Mit dem Preis-Leistungsverhältniss waren wir sehr zufrieden. Zum Glück hatten wir genug Bargeld dabei, denn es kann nur bar bezahlt werden.

Natürlich haben wir den Abend dort nicht nur mit essen und trinken verbracht! Da wir nun mal unternehmungslustige Bärchen sind, nutzten wir die Gelegenheit und tauchten mit unseren Freunden in die fantastische Welt von Lorakis ein, um das Abenteuer “Die seidene Stadt” zum Abschluss zu bringen. Besonders ich habe mich gefreut, endlich mal wieder an einem Tisch Splittermond spielen zu können!

Wir und unser Charakterbogen

Nach dem gelungenen Ende des Abenteuers und einem schönen Abend zusammen in der Taverne, machten wir uns gegen 22:00 Uhr wieder auf den Heimweg, gut gesättigt und zufrieden.

Für alle die nun auch Lust auf einen Abstecher zu Finyas Taverne bekommen haben noch ein Rat: Die Schänke ist immer gut besucht und ihr solltet euch deshalb lieber einen Tisch reservieren!

Oktober 27 2017

Die Pandas spielen das Pandaspiel – Takenoko im Test

Da heute wieder einmal schlechtes Wetter herrschte, entschieden wir uns dazu einen Spieletag zu Hause zu veranstalten. Gemeinsam mit unseren Menschen wollten wir Takenoko von Pegasus Spiele spielen (das heißt so viel wie Bambussprosse (Take = Bambus, Ko = Kind oder Sprosse, verbunden durch das japanische Kanji [no])). In dem Spiel geht es darum, einen Bambusgarten anzulegen, den wählerischen Panda zu füttern und Aufgaben abzuarbeiten. Der Spieler, der zuerst 9 Aufgaben abgeschlossen hat, läutet die letzte Runde ein. Ist diese zu Ende, so werden die Punkte der Aufgaben zusammengezählt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Das Spiel beginnt nur mit dem Gartenteich, auf dem der Gärtner und der Panda gemeinsam stehen.

Der Spielbeginn
Der Spielbeginn

Es beginnt der (körperlich) größte Spieler. In einem Zug hat jeder Spieler 2 Aktionssteine, die er auf 5 verschiedene Aktionen aufteilen darf. Dabei darf er nicht zweimal die gleiche wählen und muss vor dem Festlegen der zweiten Aktion erst die andere abschließen.

Die Optionen sind:

  • Ein neues Gartenfeld legen
  • einen Bewässerungskanal in den Speicher (oder direkt auf ein Beet) legen
  • den Gärtner (in einer geraden Linie) bewegen
  • den Panda (in einer geraden Linie) bewegen und dort ein Stück Bambus fressen lassen
  • oder eine neue Aufgaben-Karte ziehen.

Ab der zweiten Runde wird vor den eigentlichen Zügen das Wetter ausgewürfelt. Dieses beeinflusst das Spiel, in dem es:

  • eine weitere Aktion gibt (Sonne)
  • Bambus auf einem bewässerten Feld wachsen lässt (Regen)
  • dem Spieler erlaubt 2 gleiche Aktionen auszuführen (Wind)
  • den Panda irgendwohin schickt um dort zu fressen (Donner)
  • oder den Spieler eine von 3 Verbesserungsplättchen erhalten lässt.

Die Spielertafel
Die Spielertafel

Jeder Spieler beginnt mit 3 Aufgaben:

  • eine Gärtneraufgabe die es erfordert, Bambus wachsen zu lassen
  • eine Pandaaufgabe, bei der es um das Fressen von verschiedenen Bambusarten geht
  • und eine Beeteaufgabe, die es erfordet verschiedene Felder zu bewässern und die verschiedenfarbigen Beete (rosa, gelb und grün) in bestimmte Formen zu bringen.

Eine abgeschlossene Pandaaufgabe
Eine abgeschlossene Pandaaufgabe

Dabei helfen die eben schon erwähnten Verbesserungen:

  • Wasserspeicher versorgen das Bambusbeet mit Wasser, was es unnötig macht sie mit einem Kanal zu bewässern.
  • Gartenpflege erhöht den Bambus der auf dem entsprechenden Feld wächst auf 2, was heißt dass immer wenn ein Stück Bambus dort wächst stattdessen 2 Stücke dort wachsen.
  • eine Umzäunung hält den Panda davon ab, auf dem entsprechenden Feld Bambus zu fressen.

Ganz rechts: ein Feld mit Gartenpflege; daneben ein Feld mit Umzäunung
Ganz rechts: ein Feld mit Gartenpflege; daneben ein Feld mit Umzäunung

Unser erstes Spiel haben wir ganz normal gespielt, das zweite daraufhin mit Expertenregel. Die Expertenregel besagt, dass man eine grade gezogene Aufgabe die bereits abgeschlossen wäre, unter den jeweiligen Stapel legt und eine neue Aufgabe zieht. Das erste Spiel gewann ich, das zweite hat Ana gewonnen. 🙂

Das Feld am Ende des ersten Spiels
Das Feld am Ende des ersten Spiels

Dezember 17 2016

Weihnachtsmärkte in Hamburg

Frisch gestärkt bummelten wir dann durch Hamburg.

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Zuerst kamen wir zur Hauptkirche St. Petri. Um die Kirche ist ein kleiner Weihnachtsmarkt aufgebaut.

Nun schlugen wir einen Abstecher zum Teehaus Compagnie Coloniale, das sich im wunderschön geschmückten Levantehaus befindet.

Levantehaus
Levantehaus

Auf unserem Weg durch die Stadt kam die Weihnachtsparade an uns vorbei, die zahlreiche Schaulustige anlockte.

Als nächstes kamen wir am Weihnachtsmarkt auf dem Gerhart-Hauptmann-Platz vorbei. Dort war ein wahnsinniges Gedränge und das Bummeln machte nicht wirklich viel Spaß. Trotzdem kauften wir uns Tannenbaumschmuck und Leuchtsterne. 🙂

Dann kamen wir am Rathaus vorbei und gingen weiter in die Europa Passage.

Dort kauften wir im Gamestop einen limited Jingle Bell Chompy Mage von Skylanders Imaginators. Anschließend besuchte Ronnie die Quarkerei und bestellte sich einen Quarkbecher Exotic Pokal mit Kiwis.

Zuletzt gingen wir an der Alster entlang über den Weihnachtsmarkt Weißerzauber auf dem Jungfernstieg.

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November 27 2016

Ronnie spielt Pokemon Mond!

Es ist Sonntag! Und damit ist es wieder Zeit für Ronnie spielt!

Diesmal haben wir das neu erschienene Spiel Pokemon Mond für den Nintendo 3DS ausprobiert. Pokemon geht damit bereits in die 7te Generation.
Wie in den letzten Spielen üblich, ist der Protagonist grade erst in die neue Region gezogen. Diese heißt ‘Alola’ und besteht aus 4 Inseln. Sie ist sehr malerisch und hat ein starkes Tropen-Flair. Zu Beginn kann man sich wie gewohnt eines von 3 Pokemon auswählen. In dieser Edition kann man zwischen der Feuer-Katze Flamiau, dem Seehund Robball und der Pflanzen-Eule Bauz entscheiden. Wir haben uns für Bauz entschieden, da uns die Zusammensetzung aus Pflanze und Flug sehr ansprach und wir die Entwicklungen von Bauz am Schönsten fanden.

Neuerungen

Anders als in den bisher erschienen Teilen zieht man hier jedoch nicht aus um Orden zu gewinnen, sondern um Z-Kristalle zu sammeln. Diese erhält man nach dem Absolvieren von Prüfungen und dem Sieg über die Könige und Königinnen der Inseln. Eine sehr schöne Neuerung, wie wir finden! Z-Kristalle sind dabei nicht nur dazu da, um eine absolvierte Prüfung zu symbolisieren, sie können bei Pokemon auch eine besonders starke Attacke erzeugen. Ist ein Pokemon mit einem Z-Kristall ausgerüstet, so kann man einmal pro Kampf die Z-Kraft auslösen.

Auch neu ist die Funktion der PokéPause. Diese dient dazu, die eigenen Pokemon zu füttern und zu streicheln. Dies erhöht ihre Sattheit und ihr Vertrauen gegenüber dem Trainer. Mit dieser Neuerung kam auch die Möglichkeit, Pokemon direkt nach einem Kampf zu pflegen. So können Statusveränderungen entfernt werden, ohne entsprechende Heilmittel nutzen zu müssen. Auch das ist gut für das Vertrauen. Hat ein Pokemon volles Vertrauen zu seinem Trainer, so kann es öfter kritische Treffer erzielen, Angriffen ausweichen, Attacken überstehen und selbstständig Statusveränderungen heilen.

Waren wir bei älteren Versionen nicht unbedingt immer von den neuen Pokemon angetan, so gibt es in Pokemon Mond einige neue und sehr niedliche Pokemon zu entdecken! Als Beispiele hierfür dienen uns Velursi und Koalelu. Aus naheliegenden Gründen hat Velursi es mir besonders angetan. 😛

Unsere Erlebnisse mit dem Spiel

Aber zurück zu unseren Erfahrungen. Da wir bereits am Freitag angefangen haben zu spielen, haben wir bis heute schon einiges geschafft. Wir haben den König der ersten Insel und die Königin der zweiten Insel überwunden. Vor dem König der ersten Insel gab es eine Prüfung, nach der man den Normium Z erhält. Dieser ist für Z-Attacken des Typs normal da. Vom Inselkönig erhält man den Battalium Z, für Kampf-Attacken. Auf der zweiten Insel erwarten den Spieler 3 Prüfungen. Nach der ersten erhält man den Aquiun Z für das Element Wasser, nach der zweiten den Pyrium Z, für Feuer (den wir an unser Flammara ausgerüstet haben 😀 ) und nach der dritten schließlich den Botanium Z für Pflanzen-Attacken, den momentan unser Silvarro (die zweite Entwicklung unserer am Anfang gewählten Bauz) hält. Nach dem Sieg über die Königin Mayla erhält man den Petrium Z vom Typus Stein.

Natürlich gibt es auch wieder viele Abenteuer nebenher zu erleben, Geheimnisse zu entdecken und zu lüften. Die Fieslinge in diesem Spiel sind das Team Skull, die wie in den Editionen zuvor versuchen Pokemon zu klauen. In den Charakteren Tali und Lilly erhält man 2 treue Gefährten, die einen immer wieder treffen und durch die Geschichte des Spiels begleiten. Zudem gibt es noch die Aether-Corporation, die Pokemon vor Team Skull rettet. Ihre Präsidentin finden wir jedoch ziemlich zwielichtig …

Vor Kurzem sind wir nun auf der dritten der vier Inseln gelandet. Sie sieht sehr asiatisch aus und ist mit Bambus geschmückt … omnomnom …

Alles in allem gefällt uns der neuste Teil von Pokemon sehr gut. Es ist schöner gestaltet als der Vorgänger und sehr einsteigerfreundlich!

Schöne Grüße
~Ronnie

November 20 2016

Ronnie spielt World of Warcraft!

Wie beim letzten Mal haben wir auch diese Woche wieder World of Warcraft gespielt.
Da unsere Zeit die wir durch Warcraft: The Beginning erhalten haben, abgelaufen ist, haben wir nun begonnen, andere Rassen und Klassen zu probieren.
Ohne Spielzeit kann man immer noch Charaktere bis Level 20 spielen. So haben wir jetzt einen Troll Druiden getestet.
Am Besten gefallen hat uns der ‘Wilde Kampf’ Talentbaum, in dem man in verschiedene Gestalten wechselt und seine Gegner bekämpft.

Als erstes erhält man die Katzengestalt, die schnell und agil ist. Sie arbeitet mit Combo-Punkten, um starke Finisher zu erzeugen.

Der Troll Druide in der Katzengestalt
Der Troll Druide in der Katzengestalt

Mit Stufe 10 kann man in die zweite Gestalt, die des Bären wechseln. Diese ist etwas langsamer, hält aber dafür mehr aus. Eigentlich ist diese Gestalt  auch als Tank gedacht. Also dazu, den Schaden einzustecken.

Die Bärengestalt
Die Bärengestalt

Die dritte und letzte Gestalt, die wir bis Level 20 im Wilden Kampf bekommen haben, ist die Reisegestalt. Diese kann nichts Besonderes im Kampf, ist aber gut zum schnelleren Reisen. An Land verwandelt man sich in einen Hirsch und wechselt bei Kontakt mit Wasser automatisch zu einer Art Robbenwesen.

Desweiteren haben wir unseren ersten Talentpunkt genutzt, um trotz Gestalt noch das Mondfeuer nutzen zu können. Es erschafft einen Kombo-Punkt und einen Schaden über Zeit Effekt. Zudem kann man es auf Distanz einsetzen.

Alles in allem gefällt uns der Druide sehr gut. In der kommenden Woche wollen wir eine Draenei Schamanin testen.

Bis dahin
Euer
~Ronnie

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